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COMO FAZER LUZES QUE PISCAM

Crie luzes que piscam no Blender

Acredito que a maioria de nós tem atração por variação de luminosidade e, luzes piscantes são atrativas e usadas para comemorações, como Natal, sinalização de perigo, e outras finalidades mais. Parece que temos um certo “complexo de mariposa”, pois tal como elas somos atraídos pela luz.

Nessa nossa lição vamos conversar a respeito de construirmos tais variações de luminosidade no Blender. É fácil e divertido.

Para tal, vamos colocar na janela 3D qualquer objeto que queremos que “pisque”. Pode ser um primitivo, ou qualquer objeto que você mesmo tenha construído.

Optei por um objeto semelhante a uma engrenagem, que vem em um addon chamado Extra Objects que, certamente você também tem. Se não aparecer em SHIFT + A> Mesh > Gears, habilite o addon em User Preferences ou procure no Google, ou use qualquer primitivo que obterá o mesmo efeito, exceto pela forma.

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Embora a imagem acima esteja configurada para o Cycles do Blender, vamos usar o Render Interno do Blender.

Passe então sua configuração para Render Blender.

Para termos variação de iluminação, certamente precisaremos de animação de características do Blender.

Em primeiro lugar vamos colocar um material Diffuse.

Como mostra a figura abaixo, deixei vermelho (opção minha, e você coloca a cor que quiser) e renderizador interno do Blender.

blender_luzes_que_piscam021. No mesmo local, isto é, na paleta da cor vermelha, coloque agora o mouse sobre ela e pressione o botão direito do mouse.

2. No menu que se abre, escolha Insert Keyframe. Verá aparecer uma cor de contorno nesse retângulo.

Veja ilustração na imagem abaixo:

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Pronto! Temos aí a keyframe já configurada. Podemos animar outros itens de materiais.

Vamos animar o item Emit, subitem de Shading

Use o mesmo procedimento que usou para Diffuse, agora sobre o item Emit, como indica ilustração abaixo:

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E, vamos nos aventurar em mais um item: Transparency, por exemplo, no item Alpha.

Use o mesmo procedimento acima e veja a ilustração na imagem abaixo:

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Muitas configurações do Blender são passíveis de serem animadas. Esses exemplos são somente alguns.

Até então, você não verá nenhuma modificação no objeto que colocou na janela 3D, mas vamos providenciar isso já, já.

Para completar a animação, vamos para Graph Editor.

Com o mouse sobre o Graph Editor pressione N.

blender_luzes_que_piscam061 – Aqui você tem a relação das configurações que colocou para animação.

2 – Aqui você pode apertar o cadeado, pois, no meu caso, usei a cor vermelha, exclusivamente. Se usar mais cores deixe os cadeados das outras cores aberto.

3 – Aqui você tem a curva de diffuse, que, no momento ainda é uma reta.

4 – Aqui você vai clicar para abrir os modificadores do Graph Editor

Siga as indicações dos números ilustrados na imagem abaixo:

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A continuação desse tutorial foi feito na versão 2.78, lançada em 2016, e portanto ao invés do modificador se apresentar como na figura acima (no número 4) ele se apresenta da forma ilustrada na imagem abaixo, nos itens 2 e 3.

Vejamos então cada item, passo a passo.

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1 – O número 1, demonstra qual é o item que está ativo na janela do Graph Editor = Diffuse Color.

 

2 – Aqui você aciona a aba do Modificador da janela do Graph Editor. Se ela não estiver aparecendo pressione N.

 

3 – Depois de clicar na aba Modifiers, clique no item Add Modifier.

 

4 – No menu que se abre, escolha Built in Function, e você verá o menu abaixo se abrir. Essas são as configurações do modificador que você pode usar, modificar

 

5 – No caso de tudo dar certo, você verá na janela principal do Graph Editor, a primeira curva que se forma ao optar por esse modificador.

Vejamos a próxima imagem: Siga os números:

blender_luzes_que_piscam091 – Para nosso propósito, mantemos esse item padrão.

2 – Para o nosso propósito mantemos também esse item padrão.

3 – Esse item define a distância entre um pico e outro da curva na janela principal

4 – phase Modifier é a distância entre as curvas no sentido horizontal. Vou colocar nesse item, 0,30. Essa distância dá a você controle sobre a frequência do piscar.

5 – Esse item é interessante quando houver mais de uma curva para o melhor entendimento.

6 – Value Offset, define o local do conjunto de curvas na janela. Em 1.00, por exemplo, a parte de baixo da curva totalmente para o lado positivo do eixo.

Vamos entender agora o item 5 da imagem anterior que ainda não foi explicado.

Quando vamos animar o segundo item, no caso Emit, usando os mesmos passos descritos para o Diffuse (não esquecendo de selecionar Emit em primeiro lugar, na janela da esquerda do Graph Editor), verificamos que as curvas se sobrepõem.

Então, veremos que o item 5, isto é: Phase Offset, desloca a curva recém feita da curva anterior. Isso é decisão de cada um. Pode se manter as curvas sobrepostas, mantendo vários efeitos no mesmo período de tempo, ou pode se usar Phase Offset, para variar a apresentação dos efeitos.

Veja na imagem abaixo:

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O procedimento para alfa é exatamente o mesmo que fizemos para Diffuse e Emit.

Repita o processo selecionando alfa.

E, logicamente você pode animar outros itens no Blender.

Depois disso, pressione ALT + A para fazer piscar seu objeto.

Se quiser gravar um vídeo e não souber como fazê-lo, assista o vídeo:

88- Animação – Salvar em vídeo.

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